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主猫双塔阵容搭配

六六下载网 发布:2024-09-20 14:09 39


对于主猫双塔阵容搭配的问题,我有一些专业的知识和经验,并且可以为您提供相关的指导和建议。

主猫双塔阵容搭配插图

迷托邦角色的阵容搭配是游戏中提升队伍实力的关键,如何根据角色职业合理搭配队伍?下面给大家分享一个迷托邦队伍搭配思路

迷托邦队伍搭配思路分享

通常来说比较合理的搭配应该有物理输出,魔法输出,辅助和治疗四个部分

鉴于回复粉、安全地带的存在以及双塔以外地区的难度确实不算高,搭配上相对自由

简单划分一下职业

物理:战士,盗贼,猫,战车,吸血鬼

魔法:魔法师,小恶魔,科学家

辅助:偶像,公主,精灵

治疗:僧侣,厨师,花

图中为各职业无料理面板总和,可以看出大部分物理职业的魔力惨不忍睹,迷托邦中魔力的计算和宝可梦初代一样,同时包括了魔攻与魔防,因此在面对高魔怪物时血线压力相当紧张

而魔法职业物理防御上的差距并不算显著,再加上队友ai的行动选择上的差距(比如面对3只以上的怪物,魔法师必定使用AOE,科学家60%概率使用AOE,战士50%概率使用AOE且不一定是大威力招式,猫则只有30%概率使用AOE)

所以个人较偏好法系角色,不过物理角色也有更高的爆发上限,由于人马合一以外的技能伤害上限为999,物理职业的多段攻击便有了用武之地,比如经过buff的猫使用大闹特闹可以轻易打出两段999的AOE伤害,非常凶猛

当然面板不代表一切,技能池和队友ai都是重要的影响因素。综合面板第二高的僧侣,虽然有着极高的魔力,但却没有相应的魔法输出招式,唯一的输出技能无论是伤害倍率还是使用频率都不尽如人意,以至治疗之外更多看到的是默默平A的身影

综合面板最低的猫靠着丰富的技能池在主控的时候可以玩出花,蓄力、奶、高威力AOE都是相当好用的技能。 综合面板次低的战车........额........这个属实不行

按照速度进行搭配也是需要考虑的一点,这里从另一个角度把职业划分成高速职业和低速职业( 当然还有个丢人的0速 )

高速职业:盗贼、僧侣、科学家、猫、魔法师、公主

低速职业:偶像、精灵、小恶魔、厨师、花、吸血鬼、战士

除了高达10000速,必定先手的死神外,最快的怪物速度为临时地图的BOSS怪144,如果愿意刷料理,足以让战车外的所有职业都能拥有绝对先手(倒数第二速度的战士极限速度为147),而战车即便达到极速,还是有约30种左右的怪物速度超过他,是否给战车拉速度这点请自行决定

不同于其他属性都是多多益善,速度的意义在于保证“治疗手→输出手→怪物”这样一个出手循环,150速和200速并没有实质区别(不过200速比开心状态属性翻倍的极速战车还快了嗯)

循环被打破了是什么结果相信大家都知道

=你这画上画的是什么?

=奶在平A怪物。

=输出手呢?

=输出手在_蕉。

了解这些内容后便可以决定队伍了,一般由主角担任需要随机应变的职业,如猫、精灵、花、战车 最后一个是因为他当队友会坏事

在职业分析部分会略做一些可参考队伍推荐,毕竟每个职业和性格与队友联动后都会产生复杂的连锁反应,水平和时间有限,无法深入分析

LOL和DOTA有什么区别 我在网吧看别人玩LOL好像出装啥的都很复杂 问一下 LOL上手容易的地方 和难的地方

英雄

为啥我们喜欢DOTA,艹人家上来就告诉你了你扮演的是英雄啊.......Hero啊。。Champion啊随你怎么说了啦!反正就是比你脚边无脑往前冲去送死铺路变成硬币的小兵强力万倍的东西啊。这还不够NB吗?天生的强生的啊........

英雄无外乎属性和技能,两个主要因素决定一切,所以从这里说起好了......DOTA属性众所周知,DOTA是war3的自定义地图,属性走的是war3的力量敏捷智力,必须补上一篮子废话让本文看起来全面一点:力量提升生命值+生命恢复;敏捷提升护甲+攻击速度;智力提升法力值+法力恢复,如果此属性是英雄的主属性它还提升攻击力。

三大属性之外还有最基础的生命、法力、护甲、攻击力和移动速度等,也存在着其他属性,比如吸血、暴击、法术、抗性、穿甲和闪避等稀有属性,不过它们只存在于一些英雄的能力和少数物品之中属性成长是dota英雄非常重要的一部分。

从一个英雄的属性成长可以看出他在团队中大概的位置,当然还要搭配技能,不过你英雄天生的成长还是占很大比重的。不难看出敏捷是一个可以有双份攻击收益+防御的这么一个优良属性。除非力量/智力英雄同时拥有很好的能力搭配的话,大部分我们说的核心英雄(carry/后期。。XX)都是敏捷英雄,因为他们可以带来可观的持续的DPS。无论是杀人还是倒塔我们都需要DPS。

LOL属性

羊刀这个基佬脱离了玻璃渣好几年前的war3另立门户之后迫不及待地砸碎了万恶的旧世界。直接打碎了war3的属性系统,把所有的属性分割细化+互相独立了。这基本上颠覆了本来dota英雄的打法和定位取决于天生属性这一点。并且加入了法师们望眼欲穿的法伤(哥耍法术后期还得靠普攻才能carry?去屎吧灭哈哈哈)。

LOL没有能同时带来多项收益的基础属性,最基本的属性是物攻;法伤;护甲;魔抗其他属性也不再是粗略计算而且基本取决于物品和天生能力比如暴击;闪避;暴击伤害;护甲穿透;法术穿透,此外还同时应对法术伤害完全独立也加入了法术吸血+减少CD。脱离了war3的人人法力LOL也弄了各种其他资源模式的英雄,所以LOL里很多英雄没有法力他们依靠其他资源释放技能或者取得收益。

实际上LOL最大与dota的不同就在于他网游的特性。LOL里拥有符文和天赋这两样让你去自定义的东西这2样东西占了你属性中很大的比重。所有人达到满级30的时候都拥有30点天赋。9红9黄9蓝3大符文插槽。这些东西可以说占你初期英雄属性比重的50%,也直接影响了你英雄的发展方向和打法。

一个英雄以血量、护甲和魔抗一类的防御向符文+防御天赋出门可以在初期拥有超出其天生定位很多的抗打能力,一个全攻击符文进攻天赋的坦克也可能三刀把你送回泉水(举几个比较极端的例子)很多DPS英雄也同时拥有魔法输出能力和物理输出能力。

总之玩家都是通过符文和天赋来确定自己所走的路线。Dota技能可以说玻璃渣毒害我们这么多年了,耳熟能详的魔法和技能带动了RPG游戏的发展,比如昏眩(流浪剑客等人。。我锤!)闪现(女王敌法等人。。我闪!)隐身(蚂蚁,赏金等。。我遁!)这些已经很大程度上成为我们一提到魔法技能啊一类的时候的第一反映了。

不过DOTA经过多年的发展和演变也让我们享受到了各式各样新奇的技能,如何在实战中应用这些技能就是玩家之间研究的目标和水准的体现之一了。Dota里的英雄基本上天生的属性+技能完全的定义了你的位置。早期技能的效果是很强大的随着游戏进程的推进技能的直接伤害/治疗效果的收益慢慢的降低了。

最后只剩下限制敌人、增强自身、位移等等这些不会衰减的效果。所以dota里英雄谁是绝对的前期,谁是绝对的后期都是基本不变的。一些技能在特定时间玩家觉得不需要也可以黄点弄个全属性顶一下,三围获得被动的全面提升也延伸出很多打法和加点路线。

LOL技能

虽然羊刀酱想打碎万恶的旧世界,不过技能上还是要老老实实的4个啊灭哈哈哈哈。不过因为属性系统的不同黄点自然是没有了,每个英雄天生有一个被动能力,这个被动能力可以算是诠释你英雄的一个很好参考。

善用+最大化自己的被动也算是LOL中重要的一环。但是脱离了war3的框架之后像属性系统一样技能也可以不受到技术上的限制弄出了很多新的技能模式。主动+被动技能---平时有一个被动效果还可以主动激活获得别的效果(所以LOL中3基础1大招很少很少有完全的被动);攒豆技能---除了冷却之外还要受到这个技能特殊buff的层数来释放,buff层数有恢复时间。还有连锁技能打出之后在一定时间内变成另一个技能(虽然dota也有比如punk,还有新的魔导,不过不难感觉因为war3的原因添加一个次要技能很麻烦,用凤凰的时候尤为火大。。

LOL在这方面算是高度智能+简化操作了吧原有键位的技能会直接变成新技能)或者更特殊的技能模式比如卡牌的抽卡。LOL技能最大的不一样就是加成和收益吧。。基本所有伤害/治疗都受到法伤/物攻的加成同时LOL还拥有减少CD时间这个属性(上限是40%,看到很多无脑喷子说啥这XX没平衡了和外挂一样无CD卧槽。。呵呵别侮辱开发者智商+弱智儿童乐趣多啊)让技能更多成为英雄实力的一部分。

同时也让英雄比较少只要XXX一发打中你就任务完成了剩下交给我们了,所以LOL里很少长时间的稳定控制而且有额外效果的技能基础数值都不是很高。关于英雄的个人看法英雄的魅力是无限的,设计者不断推出新的英雄和翻新老的英雄让游戏随时充满活力,围绕英雄的讨论也是层出不穷。作为这样的游戏LOL和dota做的都很好各具特色的英雄引发了玩家无尽的研究。

DOTA和LOL英雄的最大区别就是LOL模糊了前期后期/核心的这种分工LOL你不敢在任何阶段喂起来任何一个英雄,喂法师抬手就能轰你至渣,喂菜刀自家兵线野区塔转眼就丢团战不注意后排几秒砍光喂坦克你弄不死他,他随便弄你。喂辅助你别想在他面前拿人头了,他还能用技能限制死你。DOTA因为属性和技能的关系没有真正意义上顶在前面的坦克,更多是靠技能打先手,道具效果和技能去辅助。

关于英雄的简单总结

DOTA:看重英雄在特定时期的效果,通过自己的发展和打压对手的发展来最终通过形成压制打垮对手。英雄之间的配合更多在于互相用自己的优势时期来掩护队友劣势时期,好让互相之间都能有良好的发展。

LOL:通过将经济转化为当前局势下自己的英雄+符文天赋搭配最需要的属性来扩大优势形成雪球效应或反制对手的优势翻盘,配合更多体现在协同作战时能不能完成自己角色的任务(坦克:吸引火力dps:输出大量伤害辅助:限制敌人帮助队友)

物品

毕竟RPG元素里装备是不可少的,出装更是一门dota里的艺术,装备之中更有无尽的吐槽。神装上高地,神装暴走/连杀更是我们辉煌的时刻。物品实际上就是属性的延伸,很多东西可以参考上文属性那一段来理解。

DOTA物品倒塔的物品已经是一代传奇了。(狂战斧救世界神马的别告诉我你没听说过)作为英雄属性的一个延伸和成长阶段的标志。你在什么时间出出来什么物品是非常有讲究的。因为dota的物品就像属性一样强大。而英雄技能上的弱点/优势也可以通过更强大拥有特效的物品来完善。

LOL物品同时作为属性的延伸,LOL的物品也继承了攻击防御分家的特点,而且前文说了LOL在于随时精打细算的金钱换成装备的最大利用基本思想就在于花1分钱打到2分效果。比如对方坦克压制了我们,我是出物攻还是出破甲哪个能造成更多伤害?LOL里每次的死亡信息(死亡读秒时可以看自己死亡的伤害构成)基本上也是鼓励玩家在这方面上的分析合理出装达到更好的效果。

所以LOL没有关键道具那种只要出了配合你的英雄就能扭转战局(反甲,BKB,羊刀,紫苑。数不胜数的DOTA关键性大件)。LOL虽然也有一些英雄特别适合某装备,不过只是没有DOTA那种决定性,只因为此英雄同样花这么多钱使用这件装备会比其他的装备收益更高而且经常不是绝对的。LOL也有使用的道具,不过没有dota里那么强力就是了,基本都是本身比较物美价廉中等价位物品但是合适的时机使用后会带来超值的收益。

地图

“为什么一张小小的地图,你们能玩成千上万遍?不觉得腻了吗?"局外人如是说。我答:"所有的棋盘不也不过是个几乘几的格子而已,为啥人们下了成百上千年的棋还在研究呢?"没错,dota的地图就是一张经典的棋盘,每一方5个棋子必须齐心才能将军。

好了说到LOL和dota最大的不同除了属性就是地图了。神马?你说都是三路出兵一路3塔,野区+肉山大魔王?我擦,照你这么说是不是国际象棋和中国象棋用的是一个棋盘啊。再NB点黑白棋和围棋也一起打包算了。一个竞技向的游戏地图的每一寸都是经过考量的,细微的差距都是巨大的影响。

地图的要素太多了我姑且笼统的分为视野、兵线、野区。其中涵盖的东西不仅仅是字面上的,相关的东西会一并介绍+比较。DOTA兵线在长久以来的dota发展中对兵线的控制一直是重中之重,因为这关系到你倒塔+发展基本上是游戏里取胜关键的所有了。

DOTA里小兵可以通过体积碰撞卡位,正补获得金钱,反补对手获得一半经验,兵线可以拉野让小兵和野怪打个至死方休自己渔翁之利,好让兵线后撤。上下路设有商店,(很早以前没有)卖一些初期的关键物品和补给,优势劣势路以兵线在河道哪一方为分别。

不得不说TP(回城卷轴)这个东西,不被打断几秒内传送至友方建筑,让塔除了防御还有快速机动的前哨这个作用。dota里的兵线重要作用好比你的饭+你的车,要吃的时候要在嘴边,不能让敌人吃到,要打的时候要顶在前面不能含糊。你控线的厨艺+车技很大程度上决定了游戏的走向。

LOL兵线,好吧,"dota高玩们"喷的最多的地方来了,不能反补,不能拉野,不能卡兵,一个兵钱这么少,等于垃圾没技术含量-_,-)。

两个游戏两个节奏,自己眼光狭隘也不用向天下广播吧。好比去面馆问一句有没有披萨,然后说没有就是垃圾。(好孩子别去尝试。)LOL兵的确钱少,那补兵就不重要了吗?错了。正因为线上资源的稀缺谁能更好的利用才是关键。

因为没法反补拉野来补救兵线,只要你补兵迟早兵线会被推向对手那一边。如果说dota兵线上是大餐,LOL就是流水席这一盘吃不到马上就飞走了,不能反补实际上是对线上能力的一种均衡,不能反补的设定让你线上强势的英雄不去正补只是压制对手就没有意义,所以往往线霸想要正补的时候才是另一方骚扰的绝佳机会。LOL另一个很大不同就是传送了,LOL因为地图小所以没有边路商店也没有信使,所有人都有8秒引导的回城,唯一称得上传送的就是召唤师的技能了(每人在开场时选择限制带2个)效果相当于飞鞋传送至非英雄友方身边,很强力但是只能选两个,所以慎重选择,并且和自己的打法配合。

LOL里的塔,属于单次攻击强力但是频率比dota慢,任何英雄早期基本上被塔打到都是非常疼的,塔对英雄伤害还有累加(越打越疼)所以没有十足把握越塔很不明智。塔因为单次攻击强力,打小兵基本上2下一个,不过频率慢一点,让更多的小兵存活到塔下浪费攻击次数是倒塔的关键,LOL里的车是强大很多的单位不仅攻防血量高,最重要的是对塔伤害有50%减免,算是既能抗又能打,保住车才能快速拿塔。

还有一点和dota有很大不同就是兵营会重生,超级兵并不是全体而是每一波都会有一只超进化版的车出现(血量攻击和成型坦克相差无几,同时继承对塔50%免伤),一波不守超级兵都能砍掉你基地双塔很多血,所以指望小兵和塔挡住他们是不明智的。不过兵营会重生所以不要轻言放弃,后期一波团灭对方反破一路之后利用兵营重生时间差翻盘是常有的。

DOTA视野

war3作为RTS经典大作,其对战争迷雾(就是视野)的掌控算是一项难以逾越的设计。DOTA作为war3框架下的游戏很好的继承了这一点。对视野有影响的天然因素有树林,高低差,黑白天。高低差主要存在于河道附近,还有高地和一些野区上下坡。黑白天除了少数英雄拥有能力改变,基本上就是白天视野开阔晚上狭窄。树林算是dota里最令人津津乐道的东西了因为树林这种天然高密度的视野屏障,利用其特性打出的gank,偷袭,逃生,反杀层出不穷。

更不用说有很多和树林相关的能力和道具让你更好的利用。dota里一个菜鸟和老手之间很大的区别就在于对树林的利用,老手在里面如鱼得水,新手经常被绕进去,或者干脆不去绕他直接破坏掉树林达到目的。

非天然对视野的影响除了少部分英雄技能可以获得额外视野以外,就是几个关键道具了,眼,宝石,尘还有雾。眼自然不用说dota游戏的关键,如何把未知变成已知掌握的比敌人更多才能赢,不过dota里眼相比地图来说掌握的区域十分有限,一般放在关键的区域比如肉山大魔王,兵线树林的间隙,河道神符路口来保证自己能洞悉关键性地区的活动。

宝石和尘这两种比真眼更加灵活的反隐手段作为一般针对嚣张的隐身英雄的利器,同时真眼死了会掉落占格子,尘只有使用的时候才能提供视野,这种"缺点"让猫鼠游戏来的更刺激。诡计之雾这个后加入的道具,算是把dota里的视野战争提升了一个新高度,把以前只要放好眼带着TP看到危险来临就闪的格局打破了,让它更加多变,更加难以捉摸。这也同时给了玩家更多挑战。

LOL视野

LOL视野和DOTA最主要的区别就是树林和草丛了,草丛是无碰撞体积的一片区域,草丛外的人看不到草丛里和草丛背后的区域,草丛里拥有本片草丛和原本自身视野范围所有看到的所有视野。

LOL里中路河道两边有两排草丛,也就是说你在中路没有额外帮助只能看到中路路口这么一篇方形的区域里的内容。在边路兵线交界处贴着地图边沿也有2片很大的草丛,这让一般线上能力不是很强的近战和坦克们找到了很好的突破口,让对手失去射程和先手的优势(每一个草丛里都藏着一只盖伦!!!)。

本身线上强力的英雄通过草丛的天然屏蔽可以更好的压制对手。所以边路对视野的争夺是至关重要的。LOL因为把野区设计成了迷宫一样的地形加上野区基本上每一个边角和路口都被草丛这种无碰撞体积的区域覆盖,所以LOL的地图比dota小了很多。对方mis的时候你基本上不可能去河道野区直接从远处看到对方,玩家基本上都会利用草丛隐蔽行踪,有时候近在咫尺也是捉迷藏一样。

用脸探草丛是非常不明智的,在对方长时间mis的时候你永远不知道对面草丛里等待着你的是什么,这种可怕的人间悲剧也多发生在草丛里。LOL的眼因为地图小但眼的视野依然比英雄大一点,所以眼比dota里更有效了。

眼和玩家一样放在草丛里可以获得当前草丛的视野+正常视野。一个眼基本上可以涵盖一条必经之路也让对方无法通过草丛发动gank,如果对手全然不知自己被看到了也可以很容易从对方走的路线猜出他的动向。

地图小,死角多,支援快,眼却覆盖很大让LOL里插眼和排眼抢夺视野也成为非常激烈的争夺。LOL除了一样的真眼以外,宝石换成了灵眼药水,简单来说就是不占格子的消耗品药水版,喝下去不死永久存在,死了就效果消失。没有显影和雾另一样对视野有很大影响的东西就是召唤师能力洞察,基本上就可以把洞察理解成一个卫星,

没有真实视野但是无视任何阴影和草丛的限制直接可以获得很大一片圆型区域里的所有视野,不过对手也可以从天上看到圆的中心有个飘在天上的巨大眼镜(指环王索隆表示压力很大。。。),可以通过天赋强化到一分钟CD持续10秒非常高效的侦查手段,不过别忘了召唤师技能每个人只能带2个。

DOTA野区

不识肉山大魔王,枉为玩家啊。。dota的野也是游戏很有趣的一部分,野怪的刷新是很快的每一分钟都会重新出现,条件是怪的视野里没有阻止他们刷新的单位。DOTA里更有像小鹿,末日,陈还有支配这种利用野怪的英雄和道具。让野怪不仅仅是额外的资源也是一种工具。

拉野是一种必需做的事情控制兵线+初期快速取得额外资源,少部分拥有很好打野能力的英雄早期就可以轻松打野把线上资源让给有更好有更好后期能力的英雄,其他大部分英雄在度过初期之后基本上也可以轻松低消耗弄死大部分野怪,除了偶尔刷新石头人这种魔免单位还有远古野比较难以外,野怪是一种轻松的外快。

虽然神符不算野怪不过姑且也放在这里一起讲了,符和野一样有刷新规律,不过位置和类型完全随机,每两分钟一个前提是被消耗掉。神符的强力不用说了游走gank的利器,得神符者得天下。

最后最后。。。。肉山大魔王。。。地图上最强的野生单位。实力超群。除了少数拥有特殊能力的英雄可以solo以外大部分情况都要几个人配合才能干掉。击杀后本方全员获得金钱。。会同时随着时间的成长和死亡次数的积累提升属性。

多次击杀后会额外掉落奶酪吃掉直接恢复大量生命和法力,平时只掉落重中之重的春哥盾,死亡后原地复活10分钟保质期,肉山的关键就在这里啊。。除了全员金钱以外还有一个战略意义的道具,给本方核心带上真可以说是极大的优势了。

LOL野区

有人说LOL的关键就在于打野,这一点不假。因为没法拉野,野怪脱离仇恨之后会快速归位回血。野怪数量少难度大,LOL里取消了随机性比较强的神符取而代之的是在挂在两个强力野怪身上的一红一蓝的buff,(红,普攻造成额外燃烧效果伤害并且减速;蓝,每秒恢复1%法力或精力同时按英雄等级减少技能冷却时间持续150秒,被击杀会转移到击杀者身上)。

打野英雄需要初期就要快速的单挑他们好取得强力buff收获经验金钱,然后寻找机会gank或者支援线上队友。因为buff的强力+稀缺(5v5地图每一方只有狼/幽灵/石像/蓝buff魔像/红buff蜥蜴5组常规野小怪100秒buff怪300秒刷新3v3里还有特殊的黑移动buff和绿攻速buff还有金伤害buff个人了解不多就不误导了)争夺这些资源变得尤为重要。

高端的比赛之中往往很早就会展开针对buff在视野狭窄的野区里激烈的争夺。所以稳稳当当收野在高端一点的比赛里基本上是不可能的(谁都不想前几级就遇到从草丛里跳出来的一只双buff狼人)

另一个和dota不同的地方在于下路河道处的野怪2号boss巨龙。击杀会给全队每人190G6分钟一刷,这家伙也是争夺的焦点毕竟兵不能无限farm,野怪刷新慢,人头是不稳定收入,像这种大礼包一样的怪物自然是争夺的焦点了,龙本身除了一样会成长以外还拥有龙炎,造成范围伤害同时被喷到的减少攻击速度,早期想要快速击杀龙没几个人是不行的。

而且龙处于争夺的焦点地带打龙意味着一方要暴露在河道中央很久一段时间,围绕龙的激烈争夺也是可想而知了。另一个和肉山魔王对应的1号boss便是大虫"男爵"了(硬格里师"baron")10分钟一刷位于上路河道中央,实力自然不用多说,同时还拥有群体击退,定点击飞,喷毒等技能,击杀除了全队300G每人以外,还有一个全队暂时性提升物攻+法伤的buff(不会被击杀转移)。

得男爵者得天下自然围绕他在后期的争夺更加激烈。不管优势劣势能拿男爵的时候,在他附近的gank和埋伏还有偷怪和争抢屡见不鲜。关于地图的个人看法LOL和dota同源,不过最不一样的地方就算是地图了。

dota的地图大而宽广让他延伸出了很强的节奏感,兵线走到哪里,野怪什么时候刷,神符在哪里,对面大概在干啥,是gank,保人还是游走寻找机会。一切的节奏都可以通过玩家的行动调控,不管这个节奏是快是慢,只要控制的好永远把节奏掌握在对自己有利的拍子上可谓胜利的关键,如何带动节奏善用节奏也是dota高手和菜鸟的一大区别。

LOL的节奏就是另一种感觉了,好像大家都在一列刹不住的火车上,车轮的只会越来越快,兵线在推进野怪在刷新,敌我双方距离很近,一个疏忽就可能被对方踹下列车摔个半死,即使你占到了优势也永远不知道下一节车厢里是什么,往往每一步都是赌注。

因为永远有一个游戏在前进的大节奏,玩家控制的是一个小节奏,比如你的队伍设法抢到了对手的第一个蓝buff,第二个蓝buff刷新的时候你是选择带队去抢呢还是在线上按兵不动?如果去抢抓住了对方前来收buff的英雄又拿走了buff自然是双料收益,但是也有可能对方利用你们线上少人破了一塔或者躲过你们的侦查在自家地盘埋伏了你们,这时候胜利的天平一下就翻转了。

正因为LOL局势的瞬息万变所以高手都采取了一种保存优势让优势产生雪球效应,逐步推塔抢视野压缩对手的生存空间的这么一种焦土政策来取胜。可是LOL对阵容的讲究很高每一种英雄的搭配组合擅长的战术都不一样。也许你可以通过慢慢挤压对手的空间来获胜,但对面拥有可以传送快速偷塔的英雄,你五人抱团还不如对面一人得来不费功夫。

也许你的阵容在正面对抗上不如对手,但可以一两人选择拥有快速清兵的AOE同时还能保塔消磨对手的攻势,同时其他人在对面忙着塔下3v2或者4v2的时候,在别的方面形成人多打人少。

DOTA优点:这是dota啊!我们都玩,这难道还不够?非要说的话就是其深度和可挖掘性还有和人一起玩的趣味性还有war3这款RTS本身就具有的超高的操作性。多少技能的用法和战术组合被我们慢慢研究出来?无论是对线时正反补的斗智斗勇还是gank反gank时那一瞬间对对手行动的预判都值得我们回味。

而且其中的随机性和超囧和搞笑的镜头和事件发生也让人能轻松一笑,各种极限操作神马盲勾,盲压空插,空吹,穿云箭,全图范围技能,逃生,反杀带给我们太多的刺激。这些优点并不是DOTA独占的但作为这种模式的开山鼻祖,其他人永远只能继承和学习而无法代替最初dota给我们带来的东西。

DOTA缺点:要说缺点,这么多年被吃的太透了真不知道能不能算上缺点,但因为被吃的太透了什么有优势什么有缺点一幕了然。虽然dota在平衡性上一直是优秀的,不过每个版本都有那么些个大家都懂的大热门英雄,往往在同样的位置上他们比其他人拥有大很多的优势。

吃透了的游戏还有一个个人觉得是个问题的地方,因为这么多年下来基本都玩的太明白了,这个英雄打什么样的位置能有多大能耐该去做什么最有效,已经早早的完全被理解透彻了,留下给你的东西没有什么开发的余地了,你只要去发挥好你的角色用虎他就行了。

大家都心知肚明的情况下不按这种路线出牌的基本上不是被喷死,就是最后被碾压的命。最后关于war3平台的问题,从dota长久以来的发展来看冰蛙真是个满腔热血没有地方释放的孩子(我没有想歪。。。)从dota的设计思路不断扩充和地图变得越来越大上早就可以看出了。虽然war3的操作性没得可说很多技巧都是因为war3的操作得以实现,不过每个引擎都有他的极限而war3很明显已经满足不了在这么多年后的今天还在发展的dota了。当然dota2快出现了,让我们拭目以待!

LOL优点:羊刀这个基佬终于按耐不住寂寞另立门户了,去做了不一样的dota。让dota更加适合网络这个平台,可以自定义的元素也更为广大。当然,还有钱赚。对于玩家来说他们终于有一个独立的平台来一决高下了,(这么多年就有个dota平台账号。何等不爽啊,哥这么强力就算不是职业玩家也要在世界天梯上show一下啊!!)

脱离war3平台以后比以前跟大胆的想法也可以轻易实现了,毕竟是新的引擎,玩家通过符文和天赋的自定义延伸出来的可能性和打法宽广了太多太多。同时LOL作为一个新游戏对新手还是很友好的,你在30级以前基本上都是在享受优惠的过程中度过的主要就是为了让你熟悉游戏,积累经验和游戏金币(用来购买符文/英雄符文不能靠RMB/$买)。因为把UI和操作弄得更人性化,就算你完全是新手基本上也可以一目了然游戏里的一切。

LOL缺点:说是自定义程度广泛,不过这也衍生出了很多问题,毕竟天赋符文英雄的组合是千变万化的你除非刻意去重现,不然永远不可能碰到一场双方英雄符文天赋完全一样的比赛。符文和天赋带给了你很多天生的优势,有时候你会陷入这种自己搭配被对手的搭配压制了的情况。

比如自己近战英雄出了护甲血量的为了混线的防御搭配,结果对线遇到一个法师贫血但是极限流法伤上来1级一发能轰你半血对面射程比你远太多直接你就不敢露头了。但这种情况也是相互的有时你也会遇到上来自己属性就完克对方很快就把对手打崩了的时候。专业开黑和高分段的比赛还好不会有太极限或者偏门的极限搭配开场就可以无脑压你,不过大部分玩家每天打的还是路人战这种情况就层出不穷了。

关于LOL团队合作的问题:也是一个不知道该不该吐槽的地方,虽然仅限路人局这种相对娱乐的模式,但大家都有感4v5基本上是不可能取胜的。lol里对每个人的要求都很高,木桶理论在这里基本适用,一个人残废可以拖垮一个团队。

而且LOL因为自定义的地方很多,而且讲究灵活和多变,出现时间也比dota短,基本上没有太多约定俗成的公认打法和出装。这反而给了奇葩们很多空子可钻,路人战里你经常能看到神马狂堆法伤团战比dps站的还靠后的坦克,被对手压制了也打死不出一件生存的dps。

对方辅助战场上三进三出只见本方的辅助猛堆伤害指望自己能1v5。有人要问了,你这不是贱吗?说dota被吃的太透彻了,lol自由度大,现在自由度又闹出问题了。好吧,dota里也不是没有奇葩队友,但是dota这个群体经过长久的发展早已经每个人对游戏都有一定认识了,而LOL虽然也有几年了不过似乎离普及到绝大多数玩家还很远。就现在来说LOL里的奇葩比dota里还是多很多的。

火箭队是比较厉害的吗?大神们帮帮忙

废话我就不多说了.是的!阿泰来了!“野兽”空降太空城!!! 先从现在的的阵容谈起吧: 中锋 姚明(首发)——NBA传统的中锋的代表(另一个是大Z).亚历山大的“印钞机”(是的.亚历山大每年付给他1500W美金.但是别忘了.姚明几乎付给了亚历山大的全部资产).现任2个20+10数据的中锋之一(另一个是霍华德.邓肯不能算是正牌中锋)只要不伤.铁打首发. 穆通姆博——传奇中锋.篮板.盖帽狂人(年轻时).随年事已高.但瘦死的骆驼比马大.作为姚明的替补.完全合格.(去年姚明伤后显示出宝刀未老).当碰到奥尼尔这条“老鲨鱼”的时候.“非洲大山”的下盘还是顶得住的!但最近.老木桶不满足老将底薪.不知最后是否还能为火箭再战一个赛季.期待中.... 总结:众所周之.火箭队是中锋传统球队.两大优秀中锋组成禁区双塔.令人生畏.只可惜老穆年事已高.这个赛季是否征战现在还悬而未决.退休后谁做姚明的替补.这是个问题. 大前 斯科拉(首发)——阿根廷人只用了半个赛季就坐稳了火箭队大前的主力宝座.可以这么说.放眼整个联盟.只有斯科拉一个能挥舞着长发.在3秒区左闪右转.那些黑人球员可没见过这种套路.还在晕头转向之际.皮球已经被他低手送入篮筐. 有人会问.为什么不让阿泰打大前的首发?是的.阿泰可以打4号位.但是.身高明显处于略势.这个位置不是阿泰的强项.况且.上赛季斯科拉做海耶斯替补的时候数据远没有他打首发的时候来的好.而且.斯科拉+姚明的首发在上个赛季还从未输过球.这足以证明斯科拉是适合大前首发这个位置的.上赛季后程斯科拉表现出“拼命三郎”的本性.积极冲抢篮板球.以此可见.下赛季他有望达到15+8的数据.... 多西——又一个野兽级“猛男”.有可能是下一个“大本”.出众的身体素质和强大的爆发力.在大学时代已经表现出其出色的防守功力.有望成为姚明的忠实“保镖”.关键一点.这孩子善于动脑.不断的从罗德曼和大本的录像中挖其精髓.善于己用.相信.来休斯顿后能得到大叔的真传.也可以做姚明的替补.以后.碰到拜纳姆.小斯.这样的“小鲨鱼”必将有用武之地.切忌一点.一定要恶补罚篮!!! 海耶斯——休斯顿蓝领防守悍将.性价比很高.任劳任怨.据一份官方统计.48分钟内.防守效率在联盟名列前茅.搞怪罚球动作还能误导对手.但命中率还需提高! 兰德里——是的.上个赛季他带给太空城太多的惊喜.但物是人非.今年却变成了漫天要价的主.幸好我们有了阿泰.有了多西!一句话.要是超过400W.你还是去欧洲吧.... 哈里斯——这个夏天最卖命的一位.各方面能力已经有了很大的提高.但身高的缺陷让他在这个位置沾不上什么甜头.但是他的努力已经打动了火箭高层.希望下个赛季还能看见他披上火箭队服. 总结:曾经火箭最薄弱的位置现在看来已经很丰满了.一个南美技术流球员带着三个硬汉足以对抗来自NBA4号位的猛烈冲击.是的.我们没有加内特.没有邓肯.没有德克.没有布泽尔.但火箭4大前加起来的力量已经足以撑起这片天地... 小前 巴蒂尔(首发)——肯定又要问.为什么不让阿泰首发?他可是这个位置的绝对主力啊!是的.论能力阿泰各方面都超越巴蒂尔.但是巴蒂尔在首发位置上完全比他当替补发挥稳定得多.试想一下.让阿泰当第6人.在轮换阵容中.让阿泰去打其他球队的轮换阵容..爽吧..肯定被阿泰打爆.这样一来.当先发下场休息后.让阿泰和巴里.弗老大带着几个年轻人打.不但不会失分.而且还能涨分. 阿泰斯特——不用多说.曾入选过最佳防守阵容.无以伦比的身体素质和顽强斗志.突破.抢断.外线出手.技术突出.非常全面.也是科比.皮尔斯.詹姆斯.麦迪等人的最大麻烦.在新赛季.在阿德尔曼的战术体系下.在和巴蒂尔并肩作战.我想所有球队来到休斯顿的时候.都会遇到前所未有的麻烦.是的.这就是天空城的BIG3.吼吼~~~ 诺瓦克(3分球机器人)——上赛季22连胜的功臣(3分绝杀国王).有可能成为下一个佩贾.只不过很可惜.毫无长进的防守功力.和阿泰到来的小前线上的人才济济.让火箭忍痛把他几乎白送给了快船.便宜他们了.愿史蒂夫好运!!! 总结:阿泰的到来.不但能解决长久以来小前位置上的得分尴尬.而且阿泰超强的防守功力和1—4号位的大面积摇摆能力.必定能助火箭腾飞!!! 分位 麦迪(首发)——不用多做介绍!神一样的男子!!!阿泰来后.是这个从未进入季后赛第2轮可怜男人的最好机会.在新赛季麦迪不但要保持健康.还要发挥他领袖的才能.多多助攻.带领球员向总冠军发起进攻! 巴里——巴里家族与火箭三世结缘.家族血统里超准的外线基因.使其在如此大的年纪依然宝刀不老.职业生涯超过40%的3分球命中率.纵观现役球员也不会超过15个.这让火箭有了最稳定的外线杀手.老家伙的助攻能力也不可小视.关键是他带来宝贵的季后赛经验和总冠军运气. 海德——我想问问这个身背“HEAD”字样的男子.你的“HEAD”哪去了?不想评价.早晚走人. 总结:一句话——加油吧!特雷西! 控位 阿尔斯通(首发)——上赛季一度陷入转会传闻的街球王.最终证明自己才是太空城的“真命天子”.多年与姚明.麦迪默契的配合.证明在600W左右薪金范围内.阿尔斯通是合格的.他算不上是顶级后卫.但也算“准”一流后卫.在上赛季姚明伤后.他和麦迪组成后场双煞.在豪取22连胜中立下汗马功劳.也打出了全明星级的水准.在季后赛他伤停后火箭的表现不难看出.阿尔斯通就是火箭最需要的控位.如果他不伤.火箭也许已经闯入第2轮了. 弗朗西斯——昔日的火箭老大.太空城的特权人物.全明星球员.他深深的眷恋着休斯顿这片土地.宁愿放下架子.收起脾气.降低薪金也要在丰田中心这块球场打球的真性情男人.但事实证明.上个赛季的回归是仓促的.是失败的.但这对于一个男人来说.并不是问题.你看他又回来了!大伤痊愈.减肥成功.积极备战.这一切都说明老大要在新赛季发誓要助火箭腾飞.我相信他!!! 布鲁克斯——这个有着艾弗森一样速度的小个控位.是火箭未来培养的重点.在今年的夏季联赛中.明显可以看出.他更加成熟了.出手更加合理.大局意识增强.强调了队伍的节奏.增强了自己的助攻.在新赛季.在火箭三巨头早早把比赛拖入垃圾时间后.这个家伙就有了更多的施展的空间.我相信.新赛季里.火箭的比赛会有很多的垃圾时间..哈哈..这个时候就是哈里斯.小布.多西的舞台.这样会帮助他们快速成长. 总结:3名优秀控位组成的后场组合.已经不算弱了.要知道.像纳什.基德.保罗.德隆.戴维斯这样的控位是可遇而不可求的.准明星控位+昔日全明星控位+未来之星.已经是很多球队眼馋的阵容了.哦!对了.如果麦迪客串到1号位.吼吼.8错8错~~~ 经理 穆雷——经理界的“神算子”.“数据之王”.他一年之内的一系列表现力压了老道森:用无心恋战的斯潘换来了西班牙MVP;用200W就让弗老大重回故里.力劝巴里加盟火箭.处理掉朱万.霍华德的垃圾合同换来詹姆斯.再用詹姆斯+威尔斯换来了杰克逊.为交换阿泰做好了准备.(穆雷称.这一系列动作.是之前已经计划好的.就是为了不动声色得到阿泰).在选秀大会上.慧眼识珠.在低顺位得到了布鲁克斯.兰德里.多西.格林尼这些被人放过的“未来之星”.并处理了一系列的垃圾合同.精简阵容.让亚历山大这个“小气鬼”躲过了奢侈税.并且极大的强大了阵容.据穆雷称.交易还没有结束.之后.还会对阵容做一些小的手术.让我们继续试目以待吧!!! 教练 阿德尔曼——“普林斯顿”体系的天王级人物.能最大的发挥每一个球员的潜能.注重无球跑动.掩护.使每一个球员都学会了助攻.使球员在场上进攻形如流水.发挥自如.游刃有余.看看以前的“国王时代”.就能看出这个老家伙的厉害.对阵容调整不拘一格.经常灵光一现.会有神来之笔.以目前火箭的阵容:弗朗西斯可以打1.2号位.麦迪.巴里可以打1.2.3号位.阿泰可以打2.3.4号位.斯科拉.多西.海耶斯可以打4.5号位.如此多的摇摆人.足够让阿德尔曼好好的计划一番.怎样根据场上情形安排阵容.对了.他对引入阿泰也起了很大的作用.士为知己者死.也只有阿德尔曼能驯服阿泰这只”野兽“了. 最后总结:就一句话:火箭!3...2...1...发射! Comeon!Tommy原创文章.绝对原创.绝非复制他人.请大家尊重劳动成果!

诺维斯基退役之前 小牛能夺冠么?

就目前的形式来看, 在西部的小牛是很难夺得冠军的 。

1. 湖人在西部已经是属于统治的地位 , 内有双塔的策应兼双塔,且内线板凳深度足够, 均过7尺 。 拥有全能的奥多姆作为第六人, 后场就更不用说了, 有弹跳的, 有老道的 , 还有联盟第一人KOBE , 不论是全队的磨合还是整体实力, 都已经达到了一定的高度, 锋线上阿泰和科比的防守也.... 且夺冠和季后赛的经验都有 . 所以在西部, 光是要过湖人就是一道很大的难关.

2. 马刺 太阳 火箭 开拓者 。 楼主觉得小牛目前的阵容打哪队比较有优势呢?

纵观东部,

3. 热火3巨头应该不用解释了吧 -.- 其实就是BUG, 一个WADE已经把小牛的防线...... 再加个推土机呢 ? .........

4. 绿衫军与小牛无论是哪个位置的对位, 都可以说是被完爆的~ 战术、个人能力、 最重要的防守就更不用说了, 且还有个司机杀手 --- 5号 。

5. 魔术的霍华德其实就是一个BUG - -

就我个人的看法, 小牛如果就这样的阵容, 在司机退役之前是不可能拿得到冠军的了 .

不过小牛的优势是有一个好的老板, 有疯狂的球迷, 华丽的更衣室, 也是一支德州劲旅, 更有一个进攻无盲点的司机, 主要的是他还是打PF , 这个有点无耻了- -

小牛过分依赖投篮得分, 外线整体实力还是很强de, 也有超级明星/ 为什么不能夺冠呢,?

防守小牛已经不像是06年那般铁血了, 因为那位教练早已下岗, - -

过分依赖偷懒得分

无KOBE类的决定姓球员,

内线实力较弱. 我认为这是重点, 小牛的内线一直就是....

因此. 我觉得如果小牛能够补充内线的防守和短板, 再加上趁火打劫一个外线的巨星, 才有希望夺冠, 有了外线的明星, 才能解放司机的进攻压力, 保存更多的体力放在防守端上!!

楼主如果跟库班熟的话, 可以参考下我的意见 。

全部出自本人之手, 或许答案有漏洞或许偏差, 不是最好的. 但希望能成为楼主的最佳答案, 谢谢 ~

暗黑3巫医绝对忠诚及召狗用法和配装方法

本文和大家一起来分享一下暗黑3巫医绝对忠诚及召狗用法和配装方法,希望对大家有帮助。

楼主从很早以前歪打正着出了几件秒回装,用了很久,有一些心得,并不是想说秒回比球回或者以前的击回好用,但是也绝对不比那两种回复方式难用,只是技能、配装和操作上是不同的思路,想给对绝对忠诚有兴趣的新手参考一下

我的英雄榜在这,在上班没法截图,简单总结一下属性。

3W1dps,3W3血,全抗800+,护甲4700不到,秒回2492,回蓝三件套每秒75,另有517的敏捷。

楼主属性很朴素,全抗不是刻意堆的,装备上正好有,舍弃一些全抗换dps也是可以的。但是楼主有一个随时可能败光一身家产的DH小号(望天)目前的属性完全够用,效率很好,所以连宝石都没有升级。(怎么样叫属性足够,文中后面会提到。)如果要提高,直接换把刀。

首先说秒回绝对忠诚的技能选择:

秒回型的和球回型的差别,就好比瑞兹和火人。一个高爆发,一个持续输出。上一个版本,熊球适合5CD最大化输出,而秒回则是4CD,双攻击技能(近战+远程/瞬间伤害+dot)。

就连推熊的手法也是不同的:

球回需要高爆发,所以要贴边,三熊一体打同一个目标。而秒回,则是尽可能打断多的怪,也就是站在熊中间推。

新版本有了控蓝的问题,不能再用左熊右蝙蝠这种无视词缀地形的阴霸组合,但是基本的思路还是一样,抓住3个点:

攻击、防御、控蓝!

因为秒回本身就保证了生存(血瓶CD),所以灵行的用法就从防御、辅助、资源回复型技能,变成了抓攻击位置和时机的必要技能。论坛里很多有名玩家都说过,这个游戏的核心是dps,其实不完全是,应该说是攻击。攻击依赖灵行术CD,也就成是这个build的核心。再因此,减灵行CD的被动(春哥或者剥削死者),必须带。

至于其他技能的搭配,需要持续的输出和防御,技能也优先选择同时具备攻击和防御的。至于是多一点攻击还是多一点防御,则要看个人的装备属性。简单来说就是灵行、血瓶和春哥都CD时,还有办法逃生、回血、减伤、控制;而这些技能没有进入CD的时候,可以持续输出。而根据个人的装备不同,虽然都是秒回,偏攻击和偏防御也要选不同的技能,血多低防和血少高防也要选不同的技能。下文会说。

昨天更新后试了几种搭配,以楼主的属性,这种和上一个版本的效率最接近,双塔和3层坑平均下来一组boss一分钟。

楼主属于防御型秒回。

攻击

因为楼主一直很穷,没钱堆爆击爆伤,攻击一直就这么多,技能上需要一些辅助攻击,所以选择收割和爆狗+攻击。爆狗之后的加伤害buff有30秒,而楼主召狗的CD才26多秒,同收割一样,buff时间长过技能CD,非常划算。所以楼主战斗中的dps实际上是3W5-4W7,绝对够用了。

为什么不用蝙蝠而用熊?第一是因为楼主dps低,还是熊打得快,第二是因为熊打断攻击的几率高,安全!大兄弟几乎不死,选择他伤害最高的符文。

防御

现在的版本小怪增强了,用回血收割比较安全。楼主昨天也试了伤害收割,也可以,就是有点危险,感觉不如多推两下熊。也可能是没用习惯吧。狗用生命链接,代替了丛林。用了部族,召狗和大兄弟的CD很短,被怪近身时,可以立刻召新的,能瞬间顶怪,和恐惧的作用是一样的,同时还有持续的攻击。

回蓝方面:只选了一个灵行。第一,因为调整了输出位置后,可以有蓝立刻攻击。第二,这套build,除了熊,其他技能几乎没有什么耗蓝,召狗、灵行和收割,对于75的秒回蓝,几乎算不上消耗。如果属于是攻击型秒回,dps达到5、6W,抗性和护甲比较低,可以采用不同的build。

首先攻击技能

灵行+收割搭配熊,进怪堆,很厉害。可是防御低,不能抗几下怪,只能推一把就要跑,浪费了收割的buff;如果不跑,以目前的回蓝,又不能连续打断怪的攻击,太危险了。可以把熊换成大蝙蝠,因为5、6Wdps一定有爆击爆伤,而大蝙蝠爆击时有几率触发爆炸,类似DH碎骨剑的效果,很好用。另外蝙蝠无视地形,有宠物卡怪的情况下,比熊更好用,尤其在双塔,蝙蝠能穿透,飞行路线和塔的地形几乎是一样的,怪排队站的时候一下削一片。再说说蝙蝠的弹道,用不惯的去打一次菠萝,打完就习惯了。手法和熊不一样,鼠标点到怪(看到怪的名字),放蝙蝠就能打到,这时可以专心跑位。

很多人质疑说,点了蓝胖子,可就是打不到,想一想,如果刚才用的是熊,就能打到么?蓝胖子、血族XX兵、女人,A2的蜜蜂,蝙蝠打不到,用熊就能打到么?对一个技能存在偏见,就不要去用。楼主由于热爱蝙蝠,1。04之后首先尝试了一下,无奈dps低,爆击几率5,无法发挥实效。

搭配的技能,选择偏防御

如果用了春哥,恐惧就14秒(?对吗?)CD,很安全。或者变鸡萨满也很好,死握、尸墙等控制技能也很好!或者有回血效果的dot技能/再或者把灵行换成回血,配合有回蓝的dot技能,都是很好的!另外,本身有5、6Wdps,不需要频繁爆狗的伤害,可以不用部族,而选择丛林,让人和狗都硬一点。蓝方面,可以从回蓝和技能耗蓝两个角度考虑,就不多说了。

狗的召唤方法

上面说了,狗对防御型和攻击型是不一样,但不管怎么样,狗的分类是一个防御技能。很多帖子说狗能扛、不能扛,要什么属性能扛,什么属性不行。这种说法,是把召狗和巨尸搞混了,这是两个不同类型的技能召狗,要扛什么,怎么扛?玩家跑了一圈,招了千军万马,半个地图的怪,狗怎么能扛住?或者玩家堆了千抗万甲,自己都很难死,还要狗扛什么?

为什么暴雪要加强狗,其实更多是因为,以前爆狗这个技能完全不能用,现在能用了很好,但不能把召狗得本身作用给忽视了。狗和恐惧的作用一样,被近身时,立刻召出,扛一两下。别的时候,它总是死也好,挺得住也好,都没什么关系。死了再召,没死想给自己加buff,就爆掉,不需要buff,就留着CD。狗增强以后,技能变得灵活,有人说来不及召狗,试过就知道了。

另外如果选择生命链接符文,切忌在灵行或春哥CD时爆狗。因为新召狗到符文生效有一个短暂的延迟,这时可能被秒。楼主目测,生命链接在1只狗时和3只狗时没有特别不同,所以应该是一共减伤10%,没有数据记录,有待证实。但是没有狗时,明显变脆

一点配装建议

上面楼主属性可以看到装备。

吉元头有减狗CD8秒,狗本身45秒CD,配合部族,可以26秒一爆。巨尸在3人难度下扛着怪打,站在黑水里吃了两个火球才倒下,也就是说血抗甲都是足够的。以前楼主这身装备A3A4也是随便farm,偶尔犯2才死。

楼主的属性并不难达到,尤其是104装备更新后,许多数值变大,只会更好。搜索属性:智力、体能(或%血量)、全抗、秒回以护甲由高至低选择,如果没有加护甲,可以选择力量。另外两个属性可以选择爆击爆伤(攻击路线)或者反伤、敏捷(防御路线),楼主的建议是,先把秒回堆上去,再堆这些属性对宠物来说1000+的秒回可能就够了,但是对人物是不够的,2000+的效果明显。

最理想的状态是,灵行结束时,血满。如果堆不上去,或者有高血量,或者有球回+拾取,或者有击回或生命窃取。但是对这种楼主不是特别推荐,并不是因为属性不够,而是因为秒回和球回、击回的技能搭配和攻击操作手法是不同的,装备好(7、8Wdps或者7、8W血),怎么打都可以,但是装备不够好,这样配装收益有矛盾的地方,容易浪费属性。

如何判定防御属性,除了计算eph,还有一个简单的方法。暴雪也说过有一些怪是给玩家用来判断属性是否达标的,比如说A2入口的蜜蜂+猫,A3的刀哥震爷各种被坎,还是找个双锤金胖子或者怕金森斧头骷髅兵,让它duang一下,不出春哥就行,A4更简单,花园进去有一个冲锋怪,它冲过来只要没出春哥,就能farm。

最后是敏捷的作用。有些人说闪避是个几率,不靠谱。那么爆击也是个几率属性,为什么还要堆。

爆击可以发生一些收益事件,那闪避也可以。当面板上跳闪避时,可以立刻从逃跑状态变为攻击状态,尤其是对于秒回这种不操心回复型,很有收益。比如说菠萝放激光的时候跳了闪避,可以立刻折回去推熊,趁着激光释放时间和之后菠萝喘气摆pose的时间,可以打出很多伤害。

给新手的一点建议

楼主从5-15玩巫医到现在,经历过生不如死的开荒阶段。卡A2,5buff屠夫一百遍。曾经为了买祭祀刀,一个礼拜砸罐子砸了200W。卡比列,在库勒的图书馆打boss,要一只一只地风筝。如果你的巫医是20小时到60的,捡着大号的装备用的,看着别人的帖子讲build,照着配装,可是觉得怎么打都不行的,建议先打几圈A1。巫医的build思路是很奇怪的,不是单纯的防御低了就要配一堆防御技能,攻击低了就能用一堆攻击技能,是要自己试的,每一个技能和每一个符文的作用,是很微妙的。也不是单纯去堆一个漂亮的面板,而是这个技能给你这个buff以后,这个buff的收益是否能在操作中实现。

(最明显的例子是恐惧+护甲都推熊,护甲非常高的时间内,怪已经逃出了你的估计范围,而蓝不够的情况下,无效攻击是非常致命的)

不知道怎么搭配,其实最简单的思路,就是看巫医的基本介绍:宠物、元素、控场、诅咒和妖术不管哪个build,这四个要素是都存在的,之后怎么选择怎么用,还是要看个人。最后预祝各位天天海景,日日传奇!

好了,今天关于“主猫双塔阵容搭配”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“主猫双塔阵容搭配”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。

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